O pagamento do On: fantasmas malevolentes e o discurso do espírito japonês no game “Fatal Frame Based on a true Story” (2001)

Autores

  • Marina de Jesus Amaral Spíndola UNIFESP

Palavras-chave:

Game, Globalização, Indústria cultural

Resumo

Este estudo tem como função analisar os discursos japoneses apa- rentes na indústria cultural contemporânea. Para tanto, será analisado o game Fatal Frame Based on a true story (2001), procurando evidenciar os símbolos iconográficos e iconológicos que elevam os conceitos de On, con- sideradas as bases inseparáveis da sociedade japonesa. Sendo assim, a análise buscará compreender, por meio de Fatal Frame Based on a true story (2001), quais condutas e moralidades a serem resgatadas e preteridas para a resolução dos problemas sociais na contemporaneidade japonesa.

Biografia do Autor

Marina de Jesus Amaral Spíndola, UNIFESP

Mestranda em História pelo Programa de pós-Graduação em História da Universidade Federal de São Paulo (PPG/UNIFESP)

Referências

BELLO, Robson S. O videogame como representação histórica: narrati- va, espaço e jogabilidade em Assassin’s Creed (2007-2015). Dissertação (Mestrado em História Social) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciên- cias Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiceis/8/8138/tde-19122016- 103439. Acesso em: 2017-08-22.

BENEDICT, Ruth. A Espada e o Crisantemo. São Paulo: Editora Perspec- tiva, 1972.

GUIMARÃES, Daniel de Vasconcelos. O campo de referência dos video- games: EstudoSemiótico sobre o Objeto Dinâmico do Game. Dissertação (Mestrado em comunicação e Semiótica) – Pontificia Universidade Católi- ca de São Paulo, 2008.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980.

ISHIKKI, Jaqueline N.; MIYAZAKI, Silvio Yoshiro Mizuguchi. Soft Power como estratégia de Marketing: a manifestação da cultura pop japonesa no Brasil. Revista Estudos Japoneses. {on-line] Edição 36. São Paulo, 2016, Junho, 2016. Disponível na internet: <https://www.revistas.usp.br/ ej/article/view/127690> ISSN: 2447-7125

MASTROCOLA, Vicente M. Horror ludens. Medo, entretenimento e con- sumo em narrativas de vídeo games. São Paulo: Vitus, 2014.

MONTEIRO, Caio et al. Imersão e medo em jogos de terror: análise das estruturas de áudio e efeitos sonoros no jogo Blindside. Revista SBGames [on-line]. Edição 10. São Paulo. Anais... São Paulo: Art & Design Track. – Full Papers, 08 setembros 2016. Disponível em: . ISSN: 2179-2259

NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play and Structure in 3D Worlds. Massachussets: MIT Press, 2008.

SAKURAI, Célia. Os Japoneses. São Paulo: Editora Contexto, 2011.

Downloads

Publicado

01.04.2019

Como Citar

Spíndola, M. de J. A. (2019). O pagamento do On: fantasmas malevolentes e o discurso do espírito japonês no game “Fatal Frame Based on a true Story” (2001). DISCURSIVIDADES, 4(1), 104–123. Recuperado de https://revista.uepb.edu.br/REDISC/article/view/867